Alpha 0.17

Deine Grundwerte

Dein Ninja hat vier Grundwerte, die du selbst steigerst. Jeder Level-Aufstieg bringt dir 2 freie Punkte, das tägliche Training 5. Wohin die Punkte gehen, entscheidest du selbst. Dazu kommen Boni durch Ausrüstung, dein Dorf, Talente und dein Kekkei Genkai.

WertWas er bewirkt
StärkeSchaden von Jutsu, die mit Stärke wirken (vor allem Taijutsu und Waffen). Zählt auch für den normalen Angriff, wenn sie höher ist als deine Chakrakontrolle.
ChakrakontrolleSchaden von Jutsu, die mit Chakrakontrolle wirken (vor allem Ninjutsu und Genjutsu), die Stärke deiner Heilung und dein maximales Chakra.
VerteidigungSenkt den Schaden jedes Treffers und erhöht deine maximalen Lebenspunkte.
TempoEntscheidet, wer zuerst handelt, lässt dich Angriffen langsamerer Gegner ausweichen und erhöht deine Krit-Chance.
Krit-ChanceChance auf einen kritischen Treffer mit 1,5-fachem Schaden. Kein eigener Grundwert: Sie kommt aus Tempo, Ausrüstung, Dorf und Talenten.

Welche Jutsu mit Stärke und welche mit Chakrakontrolle wirken, siehst du in der Jutsu-Liste unter Jutsu.

Lebenspunkte und Chakra

  • Lebenspunkte (LP): 100 + 20 pro Level + 2 pro Punkt Verteidigung. Talente und Kekkei Genkai können Prozente daraufgeben, Iwa noch einmal 10 %.
  • Chakra: 50 + 10 pro Level + 1 pro Punkt Chakrakontrolle. Auch hier können Talente und Kekkei Genkai Prozente daraufgeben.
  • Im Kampf erholt sich Chakra nicht von selbst. Mit „Chakra sammeln“ füllst du 35 % deines maximalen Chakras auf, verbrauchst dafür aber deinen Zug.
BeispielLPChakra
Level 1, alle Werte 1014070
Level 10, alle Werte 30360180
Level 20, alle Werte 60620310
Level 40, alle Werte 1201.140570

Ohne Boni durch Dorf, Talente und Kekkei Genkai.

Angriff gegen Verteidigung

Deine Verteidigung wirkt immer im Verhältnis zum Wert, mit dem der Gegner angreift. So bleibt sie auch bei hohen Werten nützlich, ohne Treffer ganz wirkungslos zu machen. Die Tabelle zeigt, wie viel vom Schaden durchkommt.

AngriffswertDeine VerteidigungSchaden kommt durch
101092 %
505075 %
1005080 %
5010060 %
20020060 %
50050055 %

Mit „Verteidigen“ halbierst du in dieser Runde den Schaden aller Treffer, die dich erreichen. Mehr dazu unter Kampfsystem.

Tempo, Ausweichen und Krit

  • Wer mehr Tempo hat, handelt in einer Runde zuerst. Bei Gleichstand entscheidet der Zufall.
  • Bist du schneller als dein Gegner, weichst du seinen Angriffen manchmal aus. Bei doppeltem Tempo sind es gut 13 %, mehr als 25 % gibt es durch Tempo allein nicht. Andere Boni, etwa von Kiri oder Talenten, kommen dazu.
  • Verlangsamung senkt dein Tempo und damit beides.
  • Die Krit-Chance beginnt bei 5 %. Tempo gibt bis zu 15 % dazu, wächst dabei aber immer langsamer. Ausrüstung, Talente und Kumo erhöhen sie weiter.
TempoKrit-Chance durch Tempo
106 %
509 %
10011 %
15013 %
30015 %
60017 %

Kampfkraft

Die Kampfkraft fasst deine Stärke grob in einer Zahl zusammen: 3 × Stärke + 3 × Chakrakontrolle + 2 × Verteidigung + 2 × Tempo + 10 × Level. Sie hilft beim Vergleichen, im Kampf selbst zählen aber die einzelnen Werte.