Viele Jutsu lösen neben Schaden oder Heilung einen Effekt aus. Schwächende Effekte landen beim Gegner, stärkende meist bei dir selbst. Jeder Effekt hat eine Chance, eine Dauer in Runden und oft einen Wert. Was ein Jutsu genau auslöst, siehst du in der Infozeile der Aktionsleiste und unter Jutsu.
In den Tabellen steht X für den Wert, den das Jutsu mitbringt. Gibt es keinen eigenen Wert, gilt der Standard.
| Effekt | Standard | Wirkung | |
|---|---|---|---|
| Brennen | Grundwert 5 | Schaden am Ende jedes eigenen Zugs. Wie viel, hängt von der Kraft des Angreifers ab. | |
| Vergiftung | Grundwert 4 | Schaden am Ende jedes eigenen Zugs, wie Brennen. | |
| Blutung | Grundwert 4 | Schaden am Ende jedes eigenen Zugs, wie Brennen. Stapelt sich bis zu 3-fach, der Schaden steigt mit jedem Stapel. | |
| Lähmung | steht beim Jutsu | Der Betroffene setzt aus und kann nicht handeln, solange der Effekt wirkt. | |
| Verwirrung | 30 % | X % Chance, statt zu handeln sich selbst zu treffen (etwa mit halber Kraft eines normalen Angriffs). | |
| Blendung | 30 % | Die Angriffe des Geblendeten gehen öfter daneben: Das Ziel weicht X Prozentpunkte häufiger aus. | |
| Schwächung | 20 % | Der Betroffene macht X % weniger Schaden. | |
| Verlangsamung | 30 % | Tempo sinkt um X %. Das wirkt auf die Zugreihenfolge und aufs Ausweichen. | |
| Chakrasperre | 50 % | Jutsu kosten X % mehr Chakra. |
| Effekt | Standard | Wirkung | |
|---|---|---|---|
| Schild | steht beim Jutsu | Fängt X Schaden ab, bevor die LP sinken. Ist er aufgebraucht, verschwindet er. | |
| Stärkung | 20 % | Der Betroffene macht X % mehr Schaden. | |
| Ausweichen | steht beim Jutsu | X % Chance, einem Angriff komplett auszuweichen. Bei 100 % geht der nächste Angriff sicher daneben, danach ist der Effekt verbraucht. | |
| Regeneration | steht beim Jutsu | Heilt am Ende jedes eigenen Zugs X % der maximalen LP. |
Lähmung und Verwirrung kosten den Gegner ganze Züge. Gegen starke Bosse sind sie oft mehr wert als ein paar Punkte Schaden.