Alpha 0.17

Kampfsystem

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So läuft ein Kampf ab

Gekämpft wird in Runden. In jeder Runde wählst du genau eine Aktion, dein Gegner ebenfalls. Danach handelt zuerst, wer das höhere Tempo hat. Bei gleichem Tempo entscheidet der Zufall. Alles wird auf dem Server berechnet, das Kampfprotokoll zeigt dir, was passiert ist.

  • In Missionen, NPC-Kämpfen und gegen Wächter startest du mit deinen aktuellen LP. Auf dem Übungsplatz, beim Raid und in der Arena geht es mit vollen LP los.
  • Chakra kommt im Kampf nicht von selbst zurück. Du startest mit vollem Chakra, danach hilft nur „Chakra sammeln“.
  • Ein Kampf dauert höchstens 30 Runden. Steht dann noch niemand am Boden, endet er unentschieden.
  • Es läuft immer nur ein Kampf gleichzeitig. Ein angefangener Kampf wartet auf dich, bis du ihn beendest.

Deine Aktionen

Angriff

Normaler Angriff ohne Chakra. Schaden: 10 plus der höhere Wert aus Stärke und Chakrakontrolle. So bist du auch mit leerem Chakra nie hilflos.

Verteidigen

Du erleidest in dieser Runde nur den halben Schaden aus Treffern. Das gilt für die ganze Runde, egal wer zuerst handelt.

Chakra sammeln

Füllt 35 % deines maximalen Chakras auf und kostet den ganzen Zug. Geht nicht, wenn dein Chakra schon voll ist.

Jutsu

Kostet Chakra und hat oft eine Abklingzeit in Runden. Jutsu machen Schaden, heilen oder lösen Effekte aus.

Welche Jutsu du im Kampf hast, legst du unter Jutsu fest. Mehr dazu auf der Seite Jutsu, alle Effekte stehen unter Status-Effekte.

Die Aktionsleiste

Unter dem Kampf liegt eine Leiste aus Bild-Kacheln: links Angriff, Verteidigen und Chakra sammeln, rechts deine Jutsu. Ein Klick auf eine Kachel führt den Zug sofort aus.

  • Infozeile: Fährst du mit der Maus über eine Kachel, steht darunter, was sie bewirkt: Chakrakosten, voraussichtlicher Schaden gegen das aktuelle Ziel (ohne kritische Treffer), Heilung, Effekte und Abklingzeit.
  • Am Handy: Der erste Tipp zeigt die Infos, der zweite Tipp setzt die Aktion ein.
  • Tasten am PC: 1 bis 9 für deine Jutsu, A für Angriff, V für Verteidigen, C für Chakra sammeln. Im Gruppenkampf wechselst du mit Tab das Ziel (Umschalt + Tab geht rückwärts).
  • Auf jeder Jutsu-Kachel steht unten links die Chakrakosten. Ein grüner Punkt heißt „effektiv“ (Element-Vorteil), ein roter Punkt „schwach“. Graue Kacheln sind gerade nicht einsetzbar, die Sanduhr zeigt die Runden bis zur Abklingzeit.
  • Ganz unten kannst du den Kampf aufgeben. Er zählt dann als verloren.

Treffer, Schaden und Ausweichen

  • Ausweichen: Bist du schneller als dein Angreifer, weichst du manchmal ganz aus. Doppelt so viel Tempo bringt gut 13 %, mehr als 25 % gibt es durch Tempo nicht. Effekte wie Ausweichen oder Blendung kommen dazu, Ninja aus Kiri weichen 10 Prozentpunkte öfter aus.
  • Verteidigung wirkt im Verhältnis zum Angriffswert. Sind beide Werte etwa 10, kommen gut 92 % des Schadens durch, bei je 500 noch gut 55 %.
  • Kritischer Treffer: Dein Krit-Wert ist die Chance in Prozent. Ein kritischer Treffer macht 1,5-fachen Schaden.
  • Jeder Treffer schwankt zufällig um bis zu 10 % nach oben oder unten.
  • Ein Schild fängt Schaden ab, bevor deine LP sinken.

Element und Ninja-Weg

Jedes Element ist gegen ein anderes stark: 🔥 Feuer schlägt Wind, 🌪️ Wind schlägt Blitz, ⚡ Blitz schlägt Erde, ⛰️ Erde schlägt Wasser, 🌊 Wasser schlägt Feuer. Trifft ein Jutsu das Element, gegen das es stark ist, macht es +25 % Schaden („Sehr effektiv!“), im umgekehrten Fall −20 % („Wenig effektiv“). Der Unterschied wächst ab Level 5 langsam an und wirkt ab Level 15 voll. Am Anfang ist also niemand benachteiligt.

Auch die Ninja-Wege bilden einen Kreislauf. Jeder Weg ist gegen einen anderen im Vorteil:

Wegstark gegen
🌀 Weg des Ninjutsu🗡️ Weg des Kenjutsu
🗡️ Weg des Kenjutsu🦵 Weg des Taijutsu
🦵 Weg des Taijutsu👁️ Weg des Genjutsu
👁️ Weg des Genjutsu💚 Weg des Medizin-Ninja
💚 Weg des Medizin-Ninja🌀 Weg des Ninjutsu

Gegen den Weg, den du schlägst, machst du +10,9 % Schaden, gegen den Weg, der dich schlägt, −9,8 %. Der Kreislauf wächst ab Level 6 langsam an und wirkt ab Level 20 voll. Mehr unter Elemente und Ninja-Wege.

Besondere Kämpfe

Staffelkampf

Mehrere Gegner treten nacheinander an. Fällt einer, steht sofort der nächste da. Sein geplanter Zug in dieser Runde verfällt.

Gruppenkampf

Mehrere Gegner kämpfen gleichzeitig, jeder handelt selbst. Dein Ziel wählst du über das Auswahlfeld, durch Tippen auf eine Gegner-Karte oder mit Tab. Fällt dein Ziel, geht es automatisch auf den nächsten Gegner.

Flächen-Jutsu

Im Gruppenkampf treffen sie alle stehenden Gegner („Trifft alle“), dafür mit 60 % des Schadens je Gegner. Effekte auf dich selbst wirken nur einmal.

Begleiter

In manchen Missionen kämpfen Verbündete mit. Sie handeln alle paar Runden am Ende der Runde: heilen dich, machen Schaden oder schwächen den Gegner.

Boss mit zweiter Phase

Fallen die LP eines Bosses unter eine Schwelle, wird er stärker, kann neue Jutsu bekommen und manchmal sein Chakra auffüllen.

Durchhalten

Manche Kämpfe gewinnst du, indem du eine bestimmte Zahl an Runden übersteht. Du musst den Gegner dafür nicht besiegen.

Nach dem Kampf

  • Deine LP bleiben nach dem Kampf, wie sie sind. Nach einer Niederlage hast du noch 1 LP. Kämpfe auf dem Übungsplatz und Raid-Angriffe kosten keine LP.
  • Duelle in der Arena dauern höchstens 20 Runden. Danach gewinnt, wer prozentual mehr LP übrig hat. Siehe Arena.
  • Ein Raid-Angriff dauert höchstens 10 Runden, danach zählt dein Schaden für das Team. Siehe Teams.

Geh nicht mit halben LP in den nächsten Kampf. Im Krankenhaus oder mit Heilmitteln bist du schnell wieder fit, mehr unter Krankenhaus & Heilung.